Grand Theft Auto GXT Editor 1.3 ===============================
WARNING: Before editing *.gxt files back them up! ВНИМАНИЕ: Перед редактированием файлов *.gxt сделайте резервные копии!
* Что это?
Как явствует из названия, редактор ресурсных файлов GTA, тех самых, что содержат тексты, названия и сообщения игры. Ориентирован, в основном, на использование для перевода файлов на родной язык. Поддерживаются версии .gxt-файлов от GTA2, GTA3, GTA: Vice City и GTA: San Andreas.
* Что требуется для работы?
Сам файл gxtedit.exe и редактируемый ресурсный файл с расширением .gxt, .gxs или .txt (да, бывает и такое). Также желательно иметь в каталоге с программой текстуры со шрифтами в файлах font1.bmp и font2.bmp, и при необходимости - таблицу транслитерации gtarus.tbl.
* Как настроить программу?
После запуска вы в своё удовольствие можете наблюдать пустое окно программы. Время загрузить редактируемый файл.
Теперь следует разобраться с транслитерацией. Если редактирование будет из английского в английский - проблем нет, можно забыть об этом, но иначе стоит нажать Ctrl+T и ввести в открывшееся окно строку перевода. Формат её прост: сначала 32 заглавных русских буквы (кроме 'Ё'), затем - 32 строчных, и под конец, если требуется - символы Ё и ё, а также украинские Є, є, I и i. По умолчанию (а также если ввести пустую строку) транслитерация отсутствует. Вместо ввода можно загрузить строку из файла; по умолчанию при запуске загружается gtarus.tbl.
Далее, если в каталоге с программой отсутствуют файлы font1.bmp или font2.bmp, их можно загрузить через пункты Settings->Load texture. Текстуры нужны исключительно для окна preview внизу окна, так что если их у вас нет - не проблема.
Для GTA San Andreas можно загрузить (Ctrl+K) список ключей, которые будут показываться вместо шестнадцатеричных значений CRC32. Список представляет собой простой текстовый файл, пример идёт в комплекте под названием keys_sa.lst (файл с таким названием загружается автоматически).
* Как происходит сам процесс?
После загрузки файла (Ctrl+O) окно заполняется его содержимым. Основное отличие файлов gta2 и gta3 от gta:vc и gta:sa в том, что в последних строки хранятся, разбитые на несколько секций. Секции можно выбирать в столбце слева. Очевидно, что справа при этом появятся строки из соответствующей секции. Если планируется перевод, то не мешает также загрузить файл для сопоставления строк (base file, Ctrl+B). Его содержимое появляется рядом с соответствующими строками из основного файла. Разумеется, сохранить файл можно обычными средствами (например, Ctrl+S).
Для редактирования строки следует дважды надавить на неё мышкой, либо подвести курсор и нажать enter. Кстати, если загружены соответствующие текстуры, то в нижнем правом окне будет отображаться примерный вид того, как выбранная строка будет выглядеть в игре.
Окно редактирования состоит из двух частей (не считая кнопок): исходной строки и поля редактирования. Текст можно набирать как обычно, но особо внимательные заметят, что в строках присутствуют управляющие последовательности, заключённые в символы '~'. После ввода этого символа появится окно, где можно выбрать, какой именно код вставить (вместо выбора достаточно нажать соответствующую клавишу). Назначение большинства этих кодов таково:
~1~ - числовой параметр, например, количество заработанных денег; ~a~ - название района в игре (например, Idlewood); ~b~ - имя (например, Sweet); ~h~ - выделение слов повышенной яркостью; ~k~ - определённая пользователем клавиша (например, ~k~~PED_FIREWEAPON~); ~n~ - перевод строки; ~r~ - текст сообщения о проваленной миссии; ~s~ (~g~ для GTA:VC) - текст приказа (иди туда-то, сделай то-то); ~w~ - обычный текст, по умолчанию; ~y~ - название строения (например, Hospital); ~z~ - похоже, так выделяются титры в заставках;
Коды a, b, n, s, z, y практически (или совсем) не используются в GTA3 и GTA Vice City (в GTA2 вообще другая нотация).
Выбрав код ~k~, требуется выбрать, какую именно переменную требуется вставить. После завершения редактировать Enter - принять изменения. Если требуется, строка будет автоматически перекодирована с помощью таблицы транслитерации.
Последовательность ~n~ обозначает перевод строки. В окне предварительного просмотра строка, однако, не переводится (сложно реализовать, да и ни к чему).
* Работа с секциями
Для распределения задачи перевода текстовые ресурсы можно разбить на несколько файлов, и далее редактировать их по отдельности. Для этого предназначены пункты Import / Export. Секции хранятся либо в двоичном виде в файлах *.gxs, либо как текст - в *.txt. В меню Settings можно выбрать, следует ли перекодировать строки при работе с текстовыми файлами (Translate text export). Секции можно загружать и через пункт Open - при этом загружать основной файл, разумеется, необязательно. Аналогично, с помощью пункта Save отредактированные секции можно сохранять обратно.
После выбора пункта меню (или кнопки) Import и выбора одного или нескольких (!) файлов будет отображено окно, где нужно выбрать, какие именно секции импортировать. После нажатия Continue выбранные секции по возможности будут загружены и включены в открытый файл.
Пункт меню Mass export предназначен для экспортирования нескольких секций в один файл. После его выбора необходимо выделить названия секций, которые необходимо сохранить. Если при этом включить режим One section - one file, то, понятно, все секции разойдутся по файлам. В следующем окне будет необходимо ввести основу имени файла: например, если ввести sec_.gxs, то имена будут в форме sec_XXXX.gxs, где XXXX - название секции. Объединять файлы с секциями нельзя, но можно поэкспортировать нужные секции скопом, умело оперируя вышеупомянутым режимом.
* Как писать по-русски?
В оригинальных файлах игры, конечно, шрифтовые текстуры русских букв не содержат, так что их потребуется сделать и затолкать туда самостоятельно. После рисования текстуры также нужно сделать файл раскладки для автоматической транслитерации. В файле font1r.bmp находится, по моему мнению, наиболее полная раскладка символов, не задевающая латиницу и правильно отображающаяся в верхний регистр. Файл транслитерации для неё - gtavcrus.tbl. Разумеется, моя шрифтовая текстура не является окончательной, а всего лишь служит основой для более умелых художников.
* Чего не хватает?
Текстуры загружаются из *.bmp, а не непосредственно из ресурсных файлов, поскольку формат их мне неизвестен. Вытащить эти текстуры можно с помощью программы "Vice City TXD Viewer" (http://people.freenet.de/steve-m) или "ViceTXD" (http://gtavice.com). Из GTA San Andreas текстуры вытаскиваются с помощью "TXD Workshop" (http://www.gtatools.com/). Рисунки на кнопках тоже повторяются, но, поскольку кнопок всего пять, это не должно быть проблемой.
* Что изменилось с предыдущих версий?
1.1 Добавлено отображение символов '!', '(', ')', '$' для второго (жирного) шрифта. Добавлены новые функции импорта/экспорта секций. Размеры символов теперь могут читаться из gta-vc.exe.
1.2 В файле транслитерации добавились символы украинской раскладки. Поддерживаются GTA2 и GTA San Andreas, версия теперь определяется автоматически. Позиция курсора не сбрасывается после редактирования строки. Четыре шрифта вместо трёх. Изменены форматы файлов экспорта gxs и txt (сохраняется версия игры). Шрифты Vice City в комплекте заменены на шрифты San Andreas. Пример перевода остался тот же. Добавлены файлы транслитерации gtasarus.tbl для пиратской версии San Andreas и gta2rus.tbl для GTA2 от "Буки".
Версия 1.2 случайно утекла в интернет до завершения работы над ней, потому пришлось увеличивать номер до 1.3. Формально 1.3 - это завершённая версия 1.2.
1.3 Появился способ показывать нормальные ключи вместо CRC32. Для этого нужен файл со списком всех возможных ключей. Пример, созданный на основе анализа main.scm, gta_sa.exe и AudioEvents.txt, включён в архив (keys_sa.lst, загружается по умолчанию). Пофиксены мелкие глюки и недочёты. Обновлены разные списки для San Andreas. Появился поиск по строкам. Обновил документацию и перевёл её на английский язык.
* Автор
Zverik, он же - Илья Зверев. e-mail: zverik@rbcmail.ru Страничка программы: http://zverik.rbcmail.ru/gxtedit.html
|